“¿Tiene monstruos
que liquidar? Subcontrate a jugadores chinos” es el título de un artículo
publicado por el New York Times el 9 de diciembre (una versión reducida apareceió
en El País del 21 de diciembre). Cuenta como jovenes chinos (más de 100,000)
trabajan por turnos de doce horas, siete días a la semana en hangares llenos de
computadoras conectadas a la internet para amazar puntos en los universos
virtuales de juegos en línea y venderselos a jugadores reales de países ricos.
Era el primer reconocimiento, con fotos y reportaje, por un medio respetado de una práctica que seguía siendo misteriosa. Los juegos en cuestión - Lineage, World of Warcraft, Everquest, etc. – son conocidos como juegos masivamente multijugador online (MMO).
31.dic.05
20 millones
de personas comparten de manera regular otras vidas en universos virtuales. Se
desplazan mediante “avatares”, personajes creados por ellos mismos que pueden
ser de otro género, animales o lo que se les antoje. Llevan una vida social
compleja basada en una mezcla variable de agresividad y cooperación.
Amasan
bienes e instrumentos de poder que dan lugar a transacciones y, por lo tanto a
la creación de monedas. Las “sweatshops” o máquilas donde se explota duro a los
trabajadores mencionadas en el New York Times acumulan puntos en esos juegos
gracias a las tareas repetitivas impuestas a sus empleados y los venden en
verdaderos mercados electrónicos donde los adquieren impacientes jugadores de
Estados Unidos, Japón y Corea (principalmente).
Los
estudios muestran que los puntos adquiridos en una hora pueden venderse hasta
3.5 dólares. La revista especializada 1up.com había publicado en julio un artículo
sobre el tema en el cual afirmaba que los jóvenes chinos ganaban 56 centavos de
dólares por hora. Talleres del mismo tipo existen en Rumania, Indonesia y
México, entre otros.
El valor total
de esos universos (si se vendiera el total de lo elementos virtuales que tienen
valor en el mercado) está estimado entre dos cientos y mil millones de dólares.
En 2002, Edward Castronova, profesor de economía de la Universidad de Indiana
calculó que el PNB por cabeza en el juego Everquest era de 2,266 dólares,
comparable según The Economist al de Bulgaria y superior a los de India o
China. Acaba de publicar un libro sobre el tema “Mundos sintéticos, Economía y
cultura de los juegos en línea.”
Esa
práctica de vender riquezas virtuales en el mundo real (Real Money Trade)
empezó de manera artesanal sobre eBay y sitios similares donde la gente pone a
la venta ropas para avatares, terrenos, castillos, riquezas conquistadas en
mundos virtuales. El 31 de diciembre del 2005, 1,000 “oros” de World of
Wordcraft estaban a la venta por 87.50 dólares.
En abril
del 2004 el periodista Julian Dibbell declaró al fisco de Estados Unidos haber
ganado 47,000 dólares durante el año anterior gracias a transacciones de ese
tipo. Más de lo que ganó con la venta de sus artículos y más que el salario
promedio de un profesor de la enseñanza secundaria.
Castronova
estima que un 40% de los jugadores están dispuestos a dejar su trabajo para
ganarse la vida en universos virtuales. Muchos ya lo hacen y el anuncia una
posible migración masiva comparable a la de los italianos iendo a Estados
Unidos al principio del siglo veinte.
La mayoría
de las empresas que manejan esos juegos prohiben este
“comercio en dinero real”. Se dicen
dueños de la propiedad intelectual de lo que se vende, pero no pueden hacer
mucho.
Las monedas
virtuales ya tienen tasas de cambio reconocidas. La sociedad IGE, por ejemplo
se dedica a este tipo de transacciones. En agosto pasado Sony abrió Station
Exchange, un sitio para facilitar las transacciones relaciones con su juego
Everquest II (y ganar dinero en el intento).
El fenómeno
podría ser anunciador de mundos futuros. Por ejemplo, Lance Koone, especialista
en cuestiones de seguridad estima que “los avatares podrían llegar a ser la
primera manera de hacer negocios online”.
Ese borrar de las
fronteras entre lo real y lo virtual nos puede sorprender pero Dibbel recuerda,
que “una proporción considerable de las transferencias economicas que se dan en
el mundo de hoy son puras transferencias de información”. Manuel Castells,
teórico de la sociedad en red a la hora de la globalización atribuye al fenómeno
las cualidades de un autómata, primo hermano de los seres que poblan tales
juegos en línea.
Artículo del New York Times http://www.nytimes.com/2005/12/09/technology/09gaming.html
Versión
reducida publicada en El País: http://www.elpais.es/articulo/elpportec/20051221elpepunet_2/Tes/%BFTiene%20monstruos%20que%20liquidar%3F%20Subcontrate%20a%20jugadores%20chinos
Terra Nova http://terranova.blogs.com/
Sitio de Castronova http://mypage.iu.edu/~castro/
Julian Dibbell http://www.juliandibbell.com/playmoney/
Station Exchange
http://stationexchange.station.sony.com/
Gaming Open Market http://www.gamingopenmarket.com/index.php

Rheingold considera que pronto se podrá apuntar un aparato hacia la placa de una calle y preguntar dónde se encuentra el restaurante chino más cercano y qué piensan de él los amigos en quienes confiamos.
Posted by: Tiffany Jewelry | 2010.11.02 at 01:08