“¿Tiene monstruosque liquidar? Subcontrate a jugadores chinos” es el título de un artículopublicado por el New York Times el 9 de diciembre (una versión reducida apareceióen El País del 21 de diciembre). Cuenta como jovenes chinos (más de 100,000)trabajan por turnos de doce horas, siete días a la semana en hangares llenos decomputadoras conectadas a la internet para amazar puntos en los universosvirtuales de juegos en línea y venderselos a jugadores reales de países ricos.

Era elprimer reconocimiento, con fotos y reportaje, por un medio respetado de unapráctica que seguía siendo misteriosa. Los juegos en cuestión – Lineage, Worldof Warcraft, Everquest, etc. – son conocidos como juegos masivamentemultijugador online (MMO).

31.dic.05

20 millonesde personas comparten de manera regular otras vidas en universos virtuales. Sedesplazan mediante “avatares”, personajes creados por ellos mismos que puedenser de otro género, animales o lo que se les antoje. Llevan una vida socialcompleja basada en una mezcla variable de agresividad y cooperación.

Amasanbienes e instrumentos de poder que dan lugar a transacciones y, por lo tanto ala creación de monedas. Las “sweatshops” o máquilas donde se explota duro a lostrabajadores mencionadas en el New York Times acumulan puntos en esos juegosgracias a las tareas repetitivas impuestas a sus empleados y los venden enverdaderos mercados electrónicos donde los adquieren impacientes jugadores deEstados Unidos, Japón y Corea (principalmente).

Losestudios muestran que los puntos adquiridos en una hora pueden venderse hasta3.5 dólares. La revista especializada 1up.com había publicado en julio un artículosobre el tema en el cual afirmaba que los jóvenes chinos ganaban 56 centavos dedólares por hora. Talleres del mismo tipo existen en Rumania, Indonesia yMéxico, entre otros.

El valor totalde esos universos (si se vendiera el total de lo elementos virtuales que tienenvalor en el mercado) está estimado entre dos cientos y mil millones de dólares.En 2002, Edward Castronova, profesor de economía de la Universidad de Indianacalculó que el PNB por cabeza en el juego Everquest era de 2,266 dólares,comparable según The Economist al de Bulgaria y superior a los de India oChina. Acaba de publicar un libro sobre el tema “Mundos sintéticos, Economía ycultura de los juegos en línea.”

Esapráctica de vender riquezas virtuales en el mundo real (Real Money Trade)empezó de manera artesanal sobre eBay y sitios similares donde la gente pone ala venta ropas para avatares, terrenos, castillos, riquezas conquistadas enmundos virtuales. El 31 de diciembre del 2005, 1,000 “oros” de World ofWordcraft estaban a la venta por 87.50 dólares.

En abrildel 2004 el periodista Julian Dibbell declaró al fisco de Estados Unidos haberganado 47,000 dólares durante el año anterior gracias a transacciones de esetipo. Más de lo que ganó con la venta de sus artículos y más que el salariopromedio de un profesor de la enseñanza secundaria.

Castronovaestima que un 40% de los jugadores están dispuestos a dejar su trabajo paraganarse la vida en universos virtuales. Muchos ya lo hacen y el anuncia unaposible migración masiva comparable a la de los italianos iendo a EstadosUnidos al principio del siglo veinte.

La mayoríade las empresas que manejan esos juegos prohiben este
“comercio en dinero real”. Se dicendueños de la propiedad intelectual de lo que se vende, pero no pueden hacermucho.

Las monedasvirtuales ya tienen tasas de cambio reconocidas. La sociedad IGE, por ejemplose dedica a este tipo de transacciones. En agosto pasado Sony abrió StationExchange, un sitio para facilitar las transacciones relaciones con su juegoEverquest II (y ganar dinero en el intento).

El fenómenopodría ser anunciador de mundos futuros. Por ejemplo, Lance Koone, especialistaen cuestiones de seguridad estima que “los avatares podrían llegar a ser laprimera manera de hacer negocios online”.

Ese borrar de lasfronteras entre lo real y lo virtual nos puede sorprender pero Dibbel recuerda,que “una proporción considerable de las transferencias economicas que se dan enel mundo de hoy son puras transferencias de información”. Manuel Castells,teórico de la sociedad en red a la hora de la globalización atribuye al fenómenolas cualidades de un autómata, primo hermano de los seres que poblan talesjuegos en línea.

 

Artículo del New York Times http://www.nytimes.com/2005/12/09/technology/09gaming.html

Versiónreducida publicada en El País: http://www.elpais.es/articulo/elpportec/20051221elpepunet_2/Tes/%BFTiene%20monstruos%20que%20liquidar%3F%20Subcontrate%20a%20jugadores%20chinos

Terra Nova http://terranova.blogs.com/

Sitio de Castronova http://mypage.iu.edu/~castro/

Julian Dibbell http://www.juliandibbell.com/playmoney/

Station Exchangehttp://stationexchange.station.sony.com/

Gaming Open Market http://www.gamingopenmarket.com/index.php

J’enquête, je suis et j’analyse les technologies de l’information et de la communication depuis la préhistoire (1994). Piqué par la curiosité et l’envie de comprendre ce que je sentais important,...